CURIOSIDADES DAS PRODUÇÕES DE GAMES
- Taissa Gomes
- 3 de jun. de 2016
- 3 min de leitura
#1 – ESPELHOS
Já se perguntou como espelhos funcionavam em jogos das gerações passadas? Atrás de cada espelho havia uma cópia não só do seu personagem mas também do cenário em que você estava jogando, exatamente igual, só que com a imagem invertida. Quando se entrava numa área com espelhos, o jogo ativava uma versão-cópia da área e uma cópia de seu próprio personagem. Em alguns casos, era possível explorara um bug que permitia atravessar para a área do espelho e ter seu personagem-cópia te seguindo pelo local.

#2 – HITSCAN
A maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) não renderizam as balas dos tiros. Já que as balas acertam o alvo quase que instantaneamente, qualquer bala que sai da arma seria
praticamente invisível, logo, seria desnecessário mostra-las. Em vez disso, o jogo calcula a trajetória de onde/o que o tiro irá acertar de com base no local onde o tiro foi dado. Esse cálculo é muito mais simples e rápido do que o cálculo necessário para renderização da bala no jogo. Essa técnica é chamada de Hitscan.

#3 – AS MESAS DE SKYRIM
Algumas das mesas do jogo são na verdade estantes parcialmente “enterradas” no cenário.

#4 – GOLDENEYE MULTIPLAYER
O inovador modo multiplayer de 007 Goldeneye para Nintendo 64, foi feito em cima da hora e sem autorização. A produção do jogo já estava atrasada, e por isso os desenvolvedores sabiam que não conseguiriam permissão dos mandachuvas da Nintendo e da Rare para implementar o modo multiplayer. Então, eles decidiram simplesmente fazer, sem permissão de ninguém, e em apenas um mês!

#5 – EARTHBOUND
A linguagem script do sistemas de texto de EarthBound é tão complexa, que até programadores de hoje mal conseguem entender. O sistema de texto de EarthBound não é apenas um típico alfabeto; escondido sob as simples frases vistas na telinha do jogo, existe uma linguagem de script super complicada e expansiva que mesmo depois de 20 anos após o lançamento do jogo, ainda não foi totalmente mapeada. Seu sistema é tão avançado que consegue controlar quase toda sua programação (texto, música, cut scenes, inputs do jogador…), e é potente o bastante para ser convertido em um emulador, sendo capaz, teoricamente, de se jogar sozinho.

#6– ZAPPER
Como que o Zapper do Duck Hunt sabia onde você estava mirando? A arma usada no jogo de NES, Duck Hunt, chamada de Zapper, era equipada com um fotodiodo que detectava a presença de luz.
Quando você mirava em um dos patos e apertada o gatilho, a tela ficava preta por um frame, assim o diodo do Zapper sabia que você estava mirando na tela. No frame seguinte, um retângulo branco aparecia sobre o fundo preto, representando o alvo. Se o diodo do Zapper estivesse
apontado para o retângulo branco, ele identificava o alvo.

#7 – PARALLAX E MOON PATROL
Um jogo 2D pode criar uma ilusão de profundidade usando o mesmo efeito do parallax. Objetos em camadas diferentes movimentam-se em velocidades diferentes de acordo com a distância da câmera a ser percebida. O primeiro jogo a usar essa técnica foi o Moon Patrol em 1982.

#8 – IMPOSTORES
Em cenários 3D com abundância de árvores, muitas dessas arvores não estão em 3D. Elas são, na verdade, arvores de fachada em 2D que se disfarçam de modelos 3D de acordo com o ângulo em que são vistas. Esses modelos 2D são chamados de Impostores, e são muito mais rápidas de serem feitas, além de que os jogadores não as notam.

#9 – PRINCE OF PERSIA
Na época de seu lançamento, as animações de Prince of Persia de 1989 eram consideradas realísticas e bastante fluidas. Esse efeito foi alcançado graças à Jordan Mechner, que usou um rotoscópio para capturar os movimentos de seu irmão, que foi usado como modelo de
movimento para as animações do personagem.

#10 – EARTHEBOUND E O ENTREGADOR DE PIZZA.
Já se perguntou como o entregador de pizza em EarthBound sempre conseguia te alcançar? Ele tinha seu próprio algoritmo de “pathfinding”. Ele se movia como um personagem real, com a habilidade de resolver qualquer labirinto para chegar até o jogador, sem ficar preso em algum
beco sem saída. Esse tipo de programação era bastante avançada para o ano de 1994 e, ainda assim, não era usada para nenhum inimigo, apenas para o PNC do entregador de pizza.

#11 – WOW!
Em World of Warcraft, os desenvolvedores usaram coelhinhos invisíveis e não-miráveis como alvos para a chefe ONYXIA atacar durante sua batalha contra ela. Agora, pare para pensar um segundo… Enquanto você estava ocupado tentando derrotar essa chefe, ela nem foi programada para te atacar, apenas pra atacar pequenos coelhinhos que você nem sabia que estavam lá…
E ainda assim, você conseguiu morrer.

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